Prototipado rápido de VR en proto.io

La herramienta de prototipado rápido Proto.io recientemente lanzó su fase beta para creación de prototipos en realidad virtual que pueden ser probados en un dispositivo celular a través de hardware compatible con Google Cardboard. Esta ruta también se deberá experimentar para considerar un flujo de trabajo rápido entre pruebas de usuario y propuestas.

Referencias:

https://proto.io/en/new-features/vr-prototyping/
https://support.proto.io/hc/en-us/articles/115002611452

Proceso y tips de prototipado para VR

Algunos diseñadores (Deruette, n.d) están comenzando a proponer flujos de trabajo, entregables y métodos para poder prototipar en ambientes 3D. A continuación se recupera uno de estos métodos, del cual podemos obtener información valiosa para el proyecto.

Referencia:

Deruette, A., & Applebee, S. (n.d.). How to get started with VR interface design. Retrieved December 8, 2017, from https://www.invisionapp.com/blog/vr-interface-design/

Solución de prototipado de baja fidelidad con wiARframe

Realizar prototipos para probar herramientas educativas en ambientes virtuales y de realidad aumentada aún es relativamente complicado. Recién se está abriendo el panorama de las herramientas de prototipado 2D para acomodar estos ambientes virtuales. Una propuesta interesante que se podría probar es wiARframe, el cual permite la creación de prototipos sencillos y de baja fidelidad para ser utilizados a través de dispositivos móviles con hardware compatible con Google Cardboard.

El uso de esta herramienta nos permitiría prototipar y probar de forma rápida algunos de los principios que se proponen para que funcione la experiencia educativa en ambientes virtuales. Lamentablemente el sistema se encuentra en estado beta y no abierto al público. Ya se ha contactado a los desarrolladores para solicitar una versión de prueba.

Se está considerando esta opción junto con un par más que se tratarán en otra entrada.

Diegesis Theory: Interfaces Diegéticas y no diegéticas

En su artículo sobre diegética en interfaces para videojuegos, Russell revisa una serie de conceptos que son utilizados como descriptores y clasificadores de tipos de interfaces visuales para videojuegos. Se considera que para esta investigación y para los ambientes virtuales, estos descriptores son sumamente aptos. A continuación se presenta el artículo íntegro (Russell, 2011).

A partir de esta descripción se procedió a simplificar y extraer las definiciones con ejemplos propios y más recientes.

Referencias:

Russell, D. (2011). Video game user interface design: Diegesis theory – Dev.Mag. Retrieved December 8, 2017, from http://devmag.org.za/2011/02/02/video-game-user-interface-design-diegesis-theory/

Principios de diseño para interfaces de usuario en 3D usables

Bowman menciona (D. Bowman, n.d.):

the level of maturity of 3D UI design principles lags behind those for standard GUIs. There is no standard 3D UI (and it’s not clear that there could be, given the diversity of input devices, displays, and interaction techniques), and few well-established guidelines for 3D UI design. While general HCI principles such as Nielsen’s heuristics (Nielsen & Molich, 1990) still apply, they are not sufficient for understanding how to design a usable 3D UI.”

Es necesario un ajuste al pasar de diseñar interfaces en ambientes 2D a 3D, como menciona Bowman, los principios básicos de usabilidad todavía se pueden aplicar pero son necesarias ciertas revisiones. El concluye las siguientes lecciones  básicas que hay que tomar en cuenta al diseñar interfaces de usuario en ambientes

3D que requieran diseño de interfaces de usuario.

Entender el espacio de diseño

Existen técnicas de interacción definidas para 3D que se pueden reusar directamente en nuevas aplicaciones con ligeras modificaciones. Técnicas de viaje, selección, manipulación y control de sistema, por ejemplo (D. A. Bowman, Kruijff, LaViola, & Poupyrev, 2005).

Mantenerlo simple

El limitar los DOFs (Degree of freedom) y el mapeo de botones es básico para simplificar el uso de las interfaces de usuario 3D. Los usuarios no pueden recordar un gran número de gestos y el recordar el mapeo entre botones  y funciones se hace difícil después de implementar 2 o 3 botones.

Diseñar para el hardware

En ambients 3D es difícil diseñar una interfaz de usuario que se adapte a todos los dispositivos (hardware) existentes. Se necesitan interfaces específicas para diferentes combinaciones de pantallas y dispositivos.

Debe haber un proceso de entrenamiento

Aunque la interfaz de usuario 3D esté bien diseñada, es posible que se tenga que entrenar al usuario debido a que muchos de los movimientos e interacciones no les resultan naturales. Muchas veces los diseños efectivos (en este campo) necesitan que el usuario vaya en contra de sus instintos e intuiciones.

Evaluación constante

Las interfaces de usuario en 3d son particularmente difíciles de diseñar utilizando solamente teorías, principios o intuición. Muchos errores de usabilidad no son evidentes sino hasta que los usuarios prueban la interfaz. Hay que evaluar temprano y múltiples veces.

 

Bowman, D. (n.d.). 3D User Interfaces | The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed. Retrieved December 7, 2017, from https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2nd-ed/3d-user-interfaces

Bowman, D. A., Kruijff, E., LaViola, J. J., & Poupyrev, I. (2005). 3D user interfaces : theory and practice. Addison-Wesley. Retrieved from https://dl.acm.org/citation.cfm?id=993837

Nielsen, J., & Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces. In Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems Empowering people – CHI ’90 (pp. 249–256). New York, New York, USA: ACM Press. https://doi.org/10.1145/97243.97281

Retos que anticipar de la Realidad Virtual

Como nueva tecnología, la democratización de la misma trae consigo retos diversos que van surgiendo entre más se utiliza. En el caso de la Realidad Virtual los retos se presentan desde varias perspectivas:

  • Hardware
  • Software desarrollado
  • Interacción
  • Experiencia de usuario

Algunos retos específicos son (Anderson, n.d.):

Hacer que se vea y sienta real

Se tiene que prestar atención al detalle y darle control completo al usuario. El mundo deberá ser lo suficientemente realista para hacer que el usuario se vea completamente inmerso. Se le debe permitir interactuar con este mundo de todas las formas posibles.

Evitar el mareo por movimiento

El mareo por movimiento aparece cuando las pistas visuales y físicas le dan al usuario información contradictoria. Para evitar esto se sugiere:

  • Registro efectivo de los movimientos de la cabeza del usuario.
  • Conteo de frames constante y alto.
  • Minimizar el movimiento periférico.
  • Evitar acelerar al usuario (cambios de velocidad)

Desarrollo de controles y menús fáciles de usar

Ya que en un mundo virtual no hay esquinas o bordes de pantalla, los menús no pueden mantenerse situados en estos sitios, sin embargo, siempre deben estar disponibles para el usuario.

Mantener al usuario seguro

Dado que el ambiente virtual se presta para que el usuario se mueva en ambientes simulados más grandes que los físicos en los que se encuentra, el problema radica en cómo permitir que el usuario se mueva con seguridad.

Referencias:

Anderson, S. (n.d.). You’re the center of the universe: A UX guide to designing virtual reality experiences. Retrieved December 7, 2017, from https://www.dtelepathy.com/blog/philosophy/ux-guide-designing-virtual-reality-experiences

Experiencia de Usuario (UX) y Realidad Virtual

En el artículo You’re the center of the universe: A UX guide to designing virtual reality experiences (Sundstrom, n.d.) se proponen una serie de lineamientos específicos para desarrollar experiencias en realidad virtual tomando en cuenta la experiencia de usuario. Estos principios parten de técnicas fundamentales de diseño de experiencias pero han sido adaptadas al espacio virtual. Los principios detallados se enlistan a continuación.

Interactivas y reactivas

“El software de realidad virtual debe constantemente rastrear los movimientos de cabeza y ojos del usuario, permitiendo así que las imágenes se muevan y cambien con cada nueva perspectiva. Esto producirá una retroalimentación visual y creará la ilusión de una sensación táctil.”

Comodidad y facilidad

“Se debe asegurar que el usuario esté cómodo en todo momento de la experiencia. Permitirle tener control completo de todos los movimientos y usar técnicas para reducir el mareo por movimiento (…).

Darle al usuario la habilidad y facilidad para controlar por completo su experiencia”

Escala de texto e imágenes

“Los detalles importan. Todos los visuales deben ser claros y legibles, previniendo cansancio ocular y manteniendo en mente la perspectiva. Añadiendo más detalle a los objetos cuando el usuario se mueve más cerca para establecer una profundidad realista. Los textos grandes, con buen peso y coloridos serán notados por usuario fácilmente.”

Sonido

“La música y los efectos sonoros de alta calidad son vitales para mejorar la inmersión. Al usar audio posicional el usuario sabrá desde qué dirección se está originando un sonido y ayudará a darle la impresión de estar a la mitad de un ambiente específico.”

Referencias:

Sundstrom, M. (n.d.). Designing humane augmented reality user experiences – InVision Blog. Retrieved December 8, 2017, from https://www.invisionapp.com/blog/designing-humane-augmented-reality-user-experiences/

 

Compilado y clasificación de ejemplos de VR y AR

Se realizó una extensiva investigación para recopilar referentes que se consideran importantes para entender el amplio espectro de aplicaciones y formas de interactuar en espacios  virtuales. La primera división que se realizó fue entre espacios de realidad virtual y espacios de realidad aumentada. A continuación se recopilan los hallazgos acompañados de la siguiente información:

Descripción del sistema o referente

Destacar la información básica del sistema y el por qué es relevante para la investigación.

Input

Qué dispositivos o acciones se utilizan/realizan para interactuar con el sistema.

Fuente

En dónde se puede ver el ejemplo o conseguir más información.

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